一、《仙剑奇侠传2》全新属性详细介绍(论文文献综述)
周悠影[1](2021)在《从“游戏”到“戏剧” ——以游戏《仙剑奇侠传》到电视剧与舞台剧的剧作改编为例》文中研究说明
刘晴雯[2](2021)在《影视表演与明星身份建构》文中研究指明
赵聪聪[3](2020)在《“古风音乐”文化特征与审美心理研究》文中提出本文主要研究对象为“古风音乐”,这种音乐的形成受中国古典文化、日本同人文化等多方面的影响。“古风音乐”发展至今,在文化属性上已经具有了较为明确的特征,成为了中国流行乐坛中一种较为稳定的音乐类型。“古风音乐”自产生起先后经历了三个阶段,完成了由非商业性向商业性的转变,其在音乐形态与运营方式日趋接近主流流行音乐的同时,又保持着鲜明的独特性。本文在对“古风音乐”的发展过程进行梳理的基础上,归纳总结了其在音乐形态、观念意识与文化参与行为方面多种特征,并以此作为“古风音乐”概念界定的重要标准。在“泛娱乐”时代,“古风音乐”凭借自身与电脑游戏、小说等文化形式的结合迅速集聚了其受众群体。笔者尝试结合音乐美学、音乐心理学、音乐社会学、音乐传播学等多学科内容,对“古风音乐”文化群体的行为与心理进行研究。
尹梦洁[4](2020)在《网络文学的“游戏性”研究》文中研究表明在数字化时代,媒介生存语境的变化使文学与游戏的关系发生了新变化。网络文学与网络游戏在媒介存在方式上具有一致性,游戏由演绎文学理论的工具变成了可以和文学进行叙事方面互动的媒介主体。从网络文学与网络游戏的关系角度研究网络文学的游戏性,不仅能在媒介互动中挖掘文学创作新的可能性,还能借助其他学科知识丰富已有的文学理论。本文采用综合的跨学科研究方法,深入网络文学发展的媒介生存语境以及消费社会语境,研究网络文学在文本生成及其内部结构两方面有机统一的游戏性特征,辩证分析其游戏性审美价值,并对网络文学游戏化发展提出建设性意见。论文包括绪论、正文、结语三个部分,正文分为四章。绪论介绍该选题的研究背景与研究意义、研究现状与文献综述、研究目标与论文结构,明确本文的研究问题。本文试图通过关注网络文学与网络游戏两种媒介主体的叙事互动,挖掘文学创作新的可能性,促进文学理论的发展。第一章梳理和总结“网络文学”、“游戏”、“游戏性”的概念内涵,对本文的研究对象“网络文学”、“网络游戏”、“网络游戏的游戏性”、“网络文学的游戏性”作明确的界定,限定本文的研究范围。网络文学与网络游戏不再是类比意义上的联系,而是具有更深层的行为和逻辑关联。网络的虚拟性使文学活动表现出游戏活动的特征,独特的网络游戏经验影响了网络写手的创作思维,使文本内部呈现游戏化的叙事逻辑。第二章分析网络游戏与网络文学的跨媒介叙事互动,明确网络文学游戏性的审美表征。本文依据伽达默尔的艺术作品存在理论,从游戏活动和游戏形式两方面对网络游戏文本与网络文学文本整体的生成机制进行系统研究。第一节结合媒介互动理论及符号叙述学研究探讨网络游戏的叙事性以及游戏叙事对文学叙事的借鉴。第二节着重探讨网络文学的游戏性审美表征:在文本生成过程中的语言游戏交互行为和在文本结构中的游戏化叙事逻辑。笔者依据社会叙事学以及媒介互动理论,阐释了传达互动行为在网络文学文本生成中的重要意义,分析了类型化网络文学文本内含的游戏结构形式。网络文学文本结构的游戏化叙事逻辑表现为“超人类”的人物角色设定、“异时空”或“超时空”的环境设置、数值化的升级结构三个方面。.第三章结合具体的社会历史语境,从网络社交、网游体验、社会主义市场经济与多媒体技术背景出发分析产生网络文学游戏性的现实语境。网络为网络文学和网络游戏提供了媒介生存语境,使二者在活动方式上具有相似性;由于网络游戏与网络同步出现,游戏化思维影响了写手的创作思维,导致游戏逻辑渗透到网络文学文本中;社会主义市场经济的发展为网络文学开辟了商业市场,资本介入其中使网络文学与网络游戏的互动改编趋势不可逆转;多媒体技术的发展为网络文学与网络游戏在叙事方面进行跨媒介互动提供了可能。第四章聚焦后现代审美范式,从网络文学游戏性外在的存在形态和内在的审美观念两方面出发辩证分析网络文学游戏性的审美价值。网络文学的游戏性在存在形态上表现为文学活动的即时互动性和文本的动态生成性,在审美观念上进一步表现为内容增值与思想失衡、存在主义与犬儒主义两对矛盾。这意味着网络文学的功能在不断向外延伸的同时,其自身的文学性也不可避免地遭到破坏。网络文学要想充分发挥它的游戏性价值,就必然要走与传统文学不同的发展道路。结语部分对该论文整体的研究思想进行总结和反思。笔者结合相关文化发展政策从促进艺术类型间的良性互动、推动中国故事的海外传播两方面对网络文学游戏化发展前景进行了展望,并期待未来有更多研究者能够在理解网络文学与传统文学各自审美特性的基础上,努力寻找实现两者优势互补的发展路径。
刘璐[5](2020)在《中国仙侠剧服饰中的核心元素及其造型解析 ——以《三生三世十里桃花》为例》文中研究指明随着大众文化的迅猛发展,电视剧类型日益丰富,仙侠剧作为近年来最受关注的影视剧类型之一,一方面它作为当代互联网背景下的IP影视化产物,已经成为文化消费的一部分;另一方面要符合中国传统审美的塑造需求。近十年涌现出了多部经典仙侠剧作的观看热潮,有人赞叹亦有人诟病。当代异军突起的仙侠剧服饰是古装剧、神话剧、武侠剧几类剧服饰经过结合发酵形成的产物。其中仙侠剧服饰作为作品的重要视觉载体,承担着输出文化内涵及设计风尚的关键职能。在泛娱乐化的影视行业现状下,其服装造型花样百出、层出不穷,尤其是当下仙侠剧服饰的风格动漫化、复制滥造及失去传统文化支撑的设计现状,究其原因,是未能从本质上理解中国仙侠剧服饰,我们急需解决的问题是,参照何种思维模式才能更加贴近仙侠剧服饰的本来面目,光靠贫瘠的天马行空是行不通的。彼得·豪伊杜在《世界比较文学评论》中的一篇文章给予了启示:戏剧在许多地方和不同时代都繁荣昌盛,但不同寻常的是它与文学或文学性的观念有着如此深刻的联系。由此看出,要研究仙侠剧服饰,必须扎根于中国传统文化的土壤。故笔者从其文化指向出发,发现“仙”与“侠”是构成仙侠剧服饰的两个核心元素。又通过“仙剑之父”姚壮宪先生对仙剑IP最初的定义,不难看出,要还原仙侠剧服饰的面貌,必须从仙、侠这两个文化概念入手。那么顺着脉络,研究任务就是梳理核心服饰元素的文化根源、概念及范畴、传统视觉表征、造型关系等;通过解析代表性的仙侠剧服饰案例中“仙”、“侠”元素的传统表征应用及风格创新,并结合早期作品,总结仙侠剧服饰中核心元素的设计变化、传统应用及创新的启示,服务于实际设计,为中国仙侠剧服饰设计补充理论支撑。更重要的是深刻理解核心元素背后的中国神学及民俗学内容,弘扬中国传统文化特色,彰显文化自信。
张冬鸣[6](2020)在《基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作》文中研究说明在电子网络时代,随着书籍阅读模式的日渐式微,动漫游戏影视作品成为青少年了解认知传统文化的主要途径之一。在泛全球化背景下,西方的神学体系如希腊神话、北欧神话、圣经体系以及东亚地区的日本神怪文化、韩国萨满巫术文化等外来文化裹挟着数字娱乐的外衣迅速涌入中国。如雅典娜、奥丁、吸血鬼、精灵、哥布林等外来神怪形象在游戏影视动漫作品中频频出现,对国内青少年群体的文化认知产生了巨大影响。中国的神怪文化主要体现在《山海经》、《封神演义》、《西游记》、《聊斋》等古典名着中,但因当今很多国内青少年书籍阅读不足,所以除了熟悉二郎神、哪吒、牛魔王等经典角色之外,普遍存在对本国传统妖怪文化体系认识不足的现象。如何在动漫游戏影视作品中体现传统文化的传承,是文化保护的新课题。中国妖怪文化源远流长,有其独特性和跨境影响力,是中国传统文化的一大组成部分,对东亚地区妖怪文化的发展影响巨大。《山海经》作为先秦时期的中国志怪古籍,在中国妖怪文化研究中地位尤其重要,具有非凡的文献价值与代表意义。随着游戏产业在电子行业中异军突起,成为时下最为热门与年轻化的新兴产业,游戏本身也成为了文化传播的重要媒介与载体,为妖怪文化的传承提供了可行性平台。同时积淀深厚的传统文化,也可以为国产网络游戏的开发与深入提供丰富的资源与借鉴。游戏美术作为整个游戏最为直观的一部分,具有直接影响游戏整体感官与质量的作用,由于其独有的视觉传播特性,往往成为玩家评判一款游戏的标准。本课题通过对《山海经》妖怪文化进行探索概述,对其中的妖怪形象进行整理归纳,对在现代游戏设计中以神怪文化为载体的案例进行深度剖析与展示,从中总结出具有普适性的设计原则与方法。在“如何将现代新兴游戏设计与古老传统妖怪文化相结合进行创新设计并达到一定的文化传播效果”这一角度进行探讨,总结归纳出一套可行的设计策略及理论作为指导原则来进行设计创作,是本课题的研究目的。本文研究的主要内容有七部分:第一部分主要介绍了论文的相关研究背景与意义,展示与分析了国内外的产品现状与理论研究方向,同时介绍了与课题相关的研究方法与理论框架;第二部分主要介绍了古籍《山海经》及其中包含的妖怪文化,对《山海经》妖怪文化的起源、发展、内涵意蕴及其对外影响作出详细阐释;第三部分从《山海经》妖怪形象特征出发,对其进行整合归纳分析,介绍其表现手法、审美特征以及整体特色,同时对比研究了各时期以《山海经》古籍为依托的绘本中妖怪形象的造型差异以及用笔质感,为此后的角色造型设计作参考铺垫;第四部分从现实应用角度出发,主要阐释了以游戏为平台传承传统妖怪文化的可行性理论支持,并对妖怪文化元素在现代游戏美术设计中的原画、UI以及美宣方面的具体运用作深入介绍与案例分析,根据应用现状总结归纳出现阶段游戏美术中对于文化传承的不足与存在的问题。同时承接上文,对妖怪形象在古今绘本中的造型与现代游戏角色中的应用作对比研究分析,总结归纳出两者的区别与联系,引申出绘本对角色创作的借鉴与参考价值;第五部分为用户研究阶段,通过用户访谈与问卷调研的研究方式进行用户心理与意向度分析,验证游戏传播文化的可行性以及确定用户的游戏意愿与设计风格倾向,为下文的设计策略及最后的设计输出作设计导向归纳;第六部分就现代欧美日韩中各国游戏角色设计特点提取相应典型案例作一个简要概述与分析,并归纳总结出妖怪文化元素在现代游戏角色设计中的设计原则与方法策略,以助于后期角色设计的完成;第七部分为游戏产品输出阶段,通过对上文用户研究的结果导向为基础进行背景剧情的说明与游戏框架的构建。以总结归纳的设计策略为指导,最终产出一套以中国传统《山海经》妖怪文化为依托的游戏角色设计。
黄蕾[7](2020)在《“游改电影”的跨媒介叙事研究》文中研究说明随着世界文化产业的革新与突破,以影视、文学、动漫和电子游戏为代表的文化形态之间相互渗透,产生了诸多文化产品,其中,电影和电子游戏产业尤其受到资本的青睐,二者紧密融合,形成了“影游联动”的全新趋势。由电子游戏改编而成的电影(简称“游改电影”)便是游戏产业与电影产业联动中的重要组成部分。“游改电影”发展至今,已经有了二十多年的历史,在经历过一段时间的沉寂之后,近些年“游改电影”再次盛行,以《魔兽》《刺客信条》《古剑奇谭之流月昭明》为代表的商业巨作纷纷登上银幕。然而,与文化产业资本热情满满地投身其中的现实相对应的,却是“游改电影”在票房和口碑上难成气候的尴尬境地。“游改电影”为何难以达到预期的效果?本文旨在从跨媒介叙事的角度去观察,分析“游改电影”作品中所运用的跨媒介叙事策略,总结问题并提出相应的优化建议。本文运用文献综述法和案例分析法,从跨媒介叙事的角度,结合具有代表性的“游改电影”作品来展开研究。本文首先分析“游改电影”得以发展的产业、技术和受众基础,梳理游戏中叙事要素从无到有、从简单到复杂的过程。而后,本文探索“游改电影”在创作过程中所具备的叙事互通基础,以及需要跨越的、存在于游戏和电影中的叙事差异。在此基础上,本文结合相关的游戏和电影作品,整理了常见的运用于“游改电影”中的跨媒介叙事策略,即增生性叙事、平行性叙事和延展性叙事。最后,本文归纳总结出“游改电影”在跨媒介叙事过程中存在的问题,如技术特效中的审美错位、叙事结构单薄且混乱、在快感和美感中顾此失彼,并针对既有的问题提出优化建议,展望“游改电影”的发展前景。
王晓漪[8](2020)在《叙事学角度下角色扮演类游戏改编影视剧研究》文中研究说明近年来,随着数字技术的高速发展,由角色扮演类游戏改编而来的影视剧作为新的影视剧类型在国内引起高度关注并迅速兴起。自2005年国内首部由角色扮演类游戏改编的影视剧《仙剑奇侠传》诞生后,引发了国产游戏改编剧热。继而又成功推出了“仙剑”系列、“轩辕剑”系列以及“古剑奇谭”系列此类的影视剧。这股游戏改编热潮一方面说明了角色扮演类游戏在影视改编上具有广阔的发展空间与前景,从另一方面也说明角色扮演类游戏能为影视剧改编提供更多的叙事可能性。本文从叙事学的角度着重分析将这类游戏改编成影视剧后会有何叙事变化,同时又会带来哪些叙事影响,进而引发对角色扮演类游戏改编影视剧的叙事发展思考,这些都是本文关注与讨论的重要内容。本文以角色扮演类电子游戏与影视剧为主要研究对象,在叙事学的角度下研究二者之间的叙事关系以及改编的影视剧是如何巧妙的融合了传统影视剧叙事与新兴电子游戏叙事,并成功实现改编。论文研究共分为六个部分进行研究:第一部分,了解角色扮演类游戏的叙事发展历程,总结出游戏独特的叙事属性。第二部分,分析跨媒介叙事下角色扮演类游戏是如何与影视剧相融合的,旨在说明二者间融合的可行性。第三、四、五部分,根据热奈特的叙事理论,分别对比了角色扮演类游戏与影视剧二者之间在叙事时态上、语式上以及语态上存在的差异,并利用具体案例分析游戏改编影视剧后叙事发生了怎样的变化,探索哪些游戏叙事是可以学习和借鉴的、而哪些游戏叙事是无法应用于影视剧中的,从而为游戏改编影视剧在叙事上的探索可提供创新和发展的方法与思路。第六部分,根据上文在叙事学角度下对游戏改编影视剧的探究,进一步思考改编剧的发展方向及其发展价值,拓宽影视剧未来的发展空间。随着角色扮演游戏和影视剧之间的不断改编,游戏和影视剧之间在叙事融接上产生的问题也日益突出。如何有效地整合二者之间的叙事转换以取得更好的发展,就需要对两种媒介的叙事特征进行细致的分析与比较,从中找出可以学习与借鉴之处,对未来影视剧的创作提供更多可能。
李泽辉[9](2020)在《富春股份并购上海骏梦的商誉减值研究》文中进行了进一步梳理商誉的会计处理一直是会计界多年来争论的焦点。而近年来,由于相关并购政策的放松以及自身战略发展的需要,我国并购市场迎来了一波并购热潮,高溢价并购频繁出现,账面巨额商誉的公司触目皆是。尤其是文化传媒行业,因为其自身固有的轻资产特性,被并购时容易产生巨额商誉,隐藏着很大的减值风险。然而,并购热潮还没消散时,已有“裸泳者”出现,一些高溢价并购的标的企业于业绩承诺期结束后利润暴跌,或者在承诺期内就因无法完成业绩承诺,给母公司造成巨额商誉减值损失,给公司及其股东带来极大的负面影响,严重扰乱了资本市场的理性估值。因此,对于巨额商誉及巨额商誉减值的来源、及其引发的经济后果是利是害已成为当前股市关注的热点问题。本文选取富春股份并购上海骏梦这一典型巨额商誉减值案例进行研究。首先,阐述并购事件发生的背景、动因及过程。接下来,结合富春股份当时的经营状况以及所处的宏观环境分析了巨额商誉减值的三个成因,分别为标的资产估值过高、减值测试迟滞以及基于盈余管理动机的商誉减值。然后,再从短期市场反应、企业经营业绩两个层面分别分析巨额商誉减值对上市公司造成的负面经济后果,尽管此次高溢价并购完成时在短期内给上市公司股价带来了正向的影响,但高溢价形成的高商誉却是一颗不定时炸弹,减值后导致股价显着下跌,商誉减值损失也直接吞噬了富春股份上市以来累计创造的全部净利润,对公司之后的发展造成了严重的损伤。最后,分析案例中所采用的风险防范措施及其有效性,富春股份尽管采用了三项商誉减值风险防范措施,但由于没能针对商誉减值成因进行有针对性的防范,最终巨额商誉还是发生了减值。最后得出建议与启示,对富春股份并购商誉减值的建议有理性选择并购标的、合理设置业绩承诺、完善并购的持续整合与协同等。研究发现高商誉不一定带来高收益,当高溢价并购带来的虚高商誉难以支撑其要求的高业绩承诺时,此时溢价就会转变成风险,以商誉减值的表现形式损害公司当期的经营业绩。希望为其他类似的企业提供警示作用,在并购过程中切记制定更合理的并购重组与整合计划,谨慎处理并购估值,尽量避免或减轻商誉减值带来的负面影响,使中小投资者的利益得到更好地保护。
段佳[10](2020)在《古装仙侠奇幻剧的叙事流变与审美意趣》文中认为古装仙侠奇幻剧历经十余年发展,已经形成了较为成熟的叙事体系,培养了一大批忠实观众,涌现出了不少现象级作品,是当今中国电视剧发展中不可忽略的一部分。仙侠剧在诞生之初就与“IP改编”这一模式结下了不解之缘,在此后的发展中又因更换改编源头而获得重生,进入全新阶段。视觉文化的技术介质更新也助力其中,从电视机到私人终端,不止是简单的播放平台更迭,还有电视剧与观众互动方式的变化。仙侠剧内部“前文本”的转移与外部技术的更新,促使仙侠剧的叙事有了明显得阶段性特点。具体展现在:叙事内容上,情爱逐渐代替复仇成为仙侠剧中故事的重点,“仙”代替“人”成为故事主角,且有单一工具化的趋势;故事中逐渐出现了独立的西方幻想元素,网络小说中的“爽感”机制,开始成为电视剧的事件设置逻辑。叙事表达上,欧美神话逐渐进入仙侠剧的世界设定,“人”“神”角色关系随之变动;叙事结构上不断简化,背景失焦,与之相反的是人物的膨胀,这样的比例失衡便是现阶段仙侠剧的主要面貌;技术介质的变化,让观众得以实现个性化观剧,倍速播放成为迎合快节奏生活,反抗冗长故事时间的首选,仙侠剧的荧幕时间呈现被压缩的态势。研究仙侠剧的叙事流变,不仅可以明晰仙侠剧本身叙事的阶段性变化,也可以了解电视剧这一艺术形式与IP运作和媒介变更的关系,还可以看到作为接受主体的观众在审美层面与之变化对应的发展轨迹。审美是叙事的起源地与落脚点。仙侠剧是大众文化的产物,先天具有大众审美的“俗化”,以视觉奇观为卖点的剧集,其观众也有追求官能的浅层审美的倾向。但文化产品的诞生环境也会影响作品的气质,追求韵味的民族审美心理的偏好是仙侠剧得已诞生、发展的关键,也是使其在西方幻想元素冲击下得以保留现今面目的重要原因。“热门IP+流量明星”制作模式的固化,使得粉丝参与从未如此重要,自然也在审美层面引起了变化,粉丝不求突破但求稳定的诉求贯穿了仙侠剧的全部创作,制造出了大量雷同作品。但在剧外,技术介质的革新令审美方法和参与习惯更为个性多元,大量自制作品出现,意义生产因此大为膨胀。在十多年发展中,仙侠剧的叙事流变和审美意趣,整体呈现出简化和庸俗化的特点,佳作较少。近年来“限古”之声不断,仙侠剧不能再依靠粉丝经济一味迎合“俗文化”,要深度思考该类型剧集在叙事和审美上的迷人之处,向精品和经典进发。
二、《仙剑奇侠传2》全新属性详细介绍(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《仙剑奇侠传2》全新属性详细介绍(论文提纲范文)
(3)“古风音乐”文化特征与审美心理研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究目的与意义 |
二、研究现状综述 |
三、研究难点与创新之处 |
第一章 “古风音乐”的形成与发展 |
第一节 “古风音乐”不同发展时期概述 |
一、“古风音乐”的初步形成(2003—2006年) |
二、“古风音乐”的初步发展(2007—2012年) |
三、“古风音乐”发展新趋势(2013至今) |
第二节 “古风音乐”的分类研究 |
一、创作素材来源于电脑游戏的“古风音乐” |
二、创作素材来源于小说的“古风音乐” |
三、创作素材来源于动漫的“古风音乐” |
四、创作素材来源于影视剧的“古风音乐” |
五、创作素材来源于古诗词、典故及中国古代人物的“古风音乐” |
六、拥有“文案”的“古风音乐” |
第二章 “古风音乐”文化属性与概念分析 |
第一节 “古风音乐”创作特征分析 |
一、音乐创作特征分析 |
二、歌词创作特征分析 |
第二节 “古风音乐”文化特征分析 |
一、创作元素中的“同人性” |
二、歌词与母体间的“互文性” |
三、音乐呈现时的“非独立性” |
四、歌曲表达内容具有“叙事性” |
第三节 “古风音乐”概念再讨论 |
一、“古风音乐”与“中国风”、“国风音乐”的对比研究 |
二、“古风音乐”概念的重新界定 |
第三章 “古风音乐”创作与接受群体的文化身份与心理分析 |
第一节 “古风音乐”创作与接受群体的“文化身份”分析 |
一、“90后”与“00后”的“狂欢”——以青年亚文化群体为主 |
二、从“分工模糊”到“各有专攻”——“古风音乐”群体身份角色的转变 |
三、“古风音乐”群体的社会心理分析 |
第二节 “古风音乐”创作动机与审美心理分析 |
一、创作动机分析 |
二、听众审美心理分析 |
结语 |
一、本文主旨总结 |
二、“古风音乐”现存问题、意义及展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文目录 |
(4)网络文学的“游戏性”研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景与选题意义 |
二、研究现状与文献综述 |
三、研究目标与论文结构 |
第一章 相关概念界定 |
第一节 “网络文学” |
第二节 “游戏”与“网络游戏” |
第三节 “游戏性”与网络游戏、网络文学的“游戏性” |
一、“游戏性” |
二、网络游戏的“游戏性” |
三、网络文学的“游戏性” |
第二章 网络游戏的叙事性与网络文学的游戏化 |
第一节 网络游戏文本的生成过程及其内部结构 |
一、网络游戏叙事 |
二、网络游戏文本的叙事逻辑 |
第二节 网络文学文本的生成过程及其内部结构 |
一、在文本生成过程中的语言游戏交互行为 |
二、在文本结构中的游戏化叙事逻辑 |
第三章 产生网络文学游戏性的现实语境 |
第一节 网络社交背景 |
第二节 网游体验背景 |
第三节 市场经济背景 |
第四节 多媒体技术背景 |
第四章 对网络文学游戏性审美价值的辩证分析 |
第一节 从外在的后现代存在形态来看 |
一、文学活动的即时互动性 |
二、文本的动态生成性 |
第二节 从内在的后现代审美观念来看 |
一、内容增值与思想失衡 |
二、存在主义与犬儒主义 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士期间发表论文情况 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(5)中国仙侠剧服饰中的核心元素及其造型解析 ——以《三生三世十里桃花》为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
一、绪论 |
(一)研究现状分析及研究意义 |
1 国内作品实践研究 |
2 国内期刊论文研究 |
3 本文研究意义 |
(二)拟采用的研究方法 |
1 文献阅读法 |
2 跨领域融合法 |
3 案例分析法 |
(三)研究特色及研究框架 |
二、仙侠剧服饰概述 |
(一)古装剧服饰略述及分类 |
(二)仙侠剧服饰的设计背景 |
(三)仙侠剧服饰的构成特征 |
三、仙侠剧服饰中的核心元素 |
(一)核心元素的概念及范畴 |
1 从仙文化到“仙”元素 |
2 从侠文化到“侠”元素 |
(二)核心元素的传统依据 |
1 “仙”元素的视觉考究 |
(1)中国古代美术史依据 |
(2)中国宗教服饰依据 |
(3)中国戏剧服饰及影视化依据 |
2 “侠”元素的视觉基因 |
(1)中国戏曲服饰依据 |
(2)中国甲胄服饰依据 |
(3)武侠小说形象及影视化依据 |
3 核心元素的传统造型表征总结 |
(三)核心元素的造型关系 |
1 “仙”、“侠”元素的共存 |
2 “仙”、“侠”元素的比重 |
四、仙侠剧服饰中核心元素的造型解析 |
(一)“仙”元素的始印象到再创作 |
1 神仙服饰中的“仙”元素解析 |
(1)早期的神性服饰 |
(2)《三生》中的神族服饰 |
2 妖魔服饰中的“仙”元素解析 |
(1)早期的妖、魔服饰 |
(2)《三生》中的妖、翼族服饰 |
(二)“侠”元素的初表达到新蜕变 |
1 武侠服饰中“侠”元素解析 |
(1)早期的布衣之侠 |
(2)《三生》中的精致之侠 |
2 甲胄服饰中“侠”元素解析 |
(1)早期的铁甲之侠 |
(2)《三生》中的软甲之侠 |
五、仙侠剧服饰中核心元素的启示与设计实例 |
(一)启示 |
1 核心元素的设计变化 |
2 传统素材的应用与创新 |
(二)设计实例 |
1 仙侠剧服饰《涿鹿战神》设计背景 |
2 《涿鹿战神》系列服饰中核心元素的应用 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在读期间公开发表论文(着)及科研情况 |
(6)基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状及存在的问题 |
1.2.1 国外游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.2 国内游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.3 从研究现状看存在的问题 |
1.3 研究方法,研究目标及论文框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究目标与论文框架 |
第二章 《山海经》妖怪文化概述 |
2.1 《山海经》简介 |
2.2 妖怪文化概念的界定 |
2.3 《山海经》妖怪文化的起源 |
2.3.1 自然崇拜 |
2.3.2 巫术文化 |
2.3.3 图腾文化 |
2.4 《山海经》妖怪文化的历史和发展 |
2.5 《山海经》妖怪文化的内涵与意蕴 |
2.5.1 社会意蕴——以人为本、对立统一 |
2.5.2 宗教意蕴——长生不死、死而复生 |
2.5.3 哲学意蕴——天人合一、征服自然 |
2.6 《山海经》妖怪文化的对外影响 |
第三章 《山海经》妖怪形象分析 |
3.1 妖怪形象综述 |
3.2 妖怪形象的表现手法 |
3.2.1 增加 |
3.2.2 减少 |
3.2.3 置换 |
3.2.4 异化 |
3.3 妖怪形象的色彩概述 |
3.3.1 妖怪形象的色彩系统 |
3.3.2 妖怪形象的色彩规律 |
3.4 妖怪形象的审美特征 |
3.4.1 怪诞美 |
3.4.2 野性美 |
3.4.3 生命美 |
3.5 妖怪形象的整体特色 |
3.5.1 形态特色——种类繁多、外表诡谲 |
3.5.2 功能特色——象征意义与医用价值 |
3.5.3 思想特色——人性化特征 |
3.6 各时期《山海经》插图绘本中妖怪形象的对比研究 |
3.6.1 明朝《山海经》绘本特点 |
3.6.2 清朝《山海经》绘本特点 |
3.6.3 现代《山海经》绘本特点 |
3.7 《山海经》妖怪形象体现的相关美学理论以及对现代游戏设计的启示 |
3.7.1 格式塔视觉认知心理学 |
3.7.2 皮尔斯符号学 |
3.7.3 克罗齐美学理论 |
第四章 妖怪文化传承在现代网络游戏美术传播中的理论支持及应用研究 |
4.1 游戏美术的概念 |
4.1.1 游戏美术简介 |
4.1.2 游戏美术的审美特征 |
4.2 理论支持 |
4.2.1 文化符号理论 |
4.2.2 大众传媒的社会功能理论 |
4.2.3 数字文本用户参与层理论 |
4.3 妖怪文化元素在游戏原画设计中的运用 |
4.3.1 游戏原画的概念 |
4.3.2 妖怪文化元素在游戏角色原画中的应用 |
4.3.3 妖怪文化元素在游戏场景原画中的应用 |
4.3.4 妖怪文化元素在游戏其他原画中的应用 |
4.4 妖怪文化元素在游戏UI设计中的运用 |
4.4.1 游戏UI的概念 |
4.4.2 妖怪文化元素在游戏界面设计中的应用 |
4.4.3 妖怪文化元素在游戏图标设计中的应用 |
4.5 妖怪文化元素在游戏美术宣传中的运用 |
4.5.1 游戏美宣的概念 |
4.5.2 妖怪文化元素在游戏平面设计中的应用 |
4.5.3 妖怪文化元素在游戏动画设计中的应用 |
4.6 妖怪文化在现代网络游戏美术中应用的不足与存在的问题 |
4.7 妖怪形象在绘本造型与游戏角色应用中的对比研究 |
第五章 妖怪文化游戏用户研究与设计导向 |
5.1 妖怪文化游戏的用户研究 |
5.1.1 用户访谈——针对普通游戏玩家群体 |
5.1.2 问卷调查 |
5.1.3 用户访谈——针对专业游戏创作从业者 |
5.2 妖怪文化游戏的设计导向 |
第六章 现代游戏角色设计特点及妖怪文化元素应用的设计策略 |
6.1 现代游戏角色设计特点 |
6.1.1 中式游戏角色设计特点 |
6.1.2 欧美游戏角色设计特点 |
6.1.3 日韩游戏角色设计特点 |
6.2 妖怪文化元素在游戏角色设计中的基本原则 |
6.2.1 娱乐性 |
6.2.2 视觉性 |
6.2.3 合理性 |
6.3 妖怪文化元素应用的设计方法 |
6.3.1 继承还原 |
6.3.2 联想变异 |
6.3.3 解构组合 |
6.4 设计策略归纳 |
第七章 基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计探索——《山海纪》游戏角色设计创作 |
7.1 游戏角色设计的任务与内容 |
7.1.1 游戏角色设计的任务 |
7.1.2 游戏角色设计的内容 |
7.2 以《山海经》妖怪文化为题材进行游戏角色设计的原因及意义 |
7.3 《山海经》主题游戏的产品调研 |
7.4 作品设计说明及内容阐述 |
7.4.1 游戏介绍与背景剧情 |
7.4.2 游戏框架内容 |
7.4.3 游戏角色设计说明 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文及学术成果 |
致谢 |
附录1 访谈提纲 |
附录2 访谈纪要 |
附录3 《山海经》妖怪文化游戏调研报告 |
附录4 访谈提纲 |
附录5 访谈纪要 |
(7)“游改电影”的跨媒介叙事研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一章 “游改电影”的发展背景与概况 |
第一节 “游改电影”的概念界定 |
第二节 “游改电影”的发展背景 |
第三节 “游改电影”的发展概况 |
第二章 叙事互通:“游改电影”改编的内生动力 |
第一节 视听语言的还原 |
第二节 表演与特效:游戏人物向电影角色的转换 |
第三章 电子游戏与电影的叙事差异 |
第一节 叙事视角的转化 |
第二节 叙事时间与结构的差异 |
第四章 “游改电影”的跨媒介叙事策略 |
第一节 增生性叙事:对简单剧情加以扩张 |
第二节 平行性叙事:忠于游戏原作剧情 |
第三节 延展性叙事:原作背景下的大胆创新 |
第五章 “游改电影”跨媒介叙事中的问题和优化建议 |
第一节 “游改电影”跨媒介叙事中的主要问题 |
第二节 “游改电影”跨媒介叙事的改进策略 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(8)叙事学角度下角色扮演类游戏改编影视剧研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究目的及意义 |
二、文献综述 |
(一)影视剧的叙事研究 |
(二)电子游戏的叙事研究 |
(三)电子游戏改编影视剧研究 |
三、研究理论支撑 |
四、论文创新点 |
五、研究内容和研究方法 |
第一章 RPG游戏与游戏叙事 |
第一节 RPG游戏发展历程 |
第二节 RPG游戏的叙事发展经历 |
第三节 RPG游戏的叙事属性 |
一、交互性 |
二、沉浸性 |
三、空间性 |
第二章 跨媒介叙事下的RPG游戏与影视剧融合 |
第一节 融合起源 |
第二节 改编元素 |
第三章 RPG游戏与影视剧叙事时态的对比与转化 |
第一节 叙事时态对比 |
第二节 叙事时态转化 |
第四章 RPG游戏与影视剧的叙事语式和结构的对比与转化 |
第一节 叙事语式对比与转化 |
一、叙事语式的对比 |
二、叙事语式的转化 |
第二节 叙事结构对比与转化 |
一、叙事结构的对比 |
(一)叙事结构组成 |
(二)叙事框架设置 |
二、叙事结构的转化 |
第五章 RPG游戏与影视剧的叙事语态和元素的对比与转化 |
第一节 叙事语态的对比与转化 |
一、叙事语态的对比 |
二、叙事语态的转化 |
第二节 场景设计的差异与虚拟现实的交融 |
一、场景画面设计差异 |
二、虚拟与现实场景的交融 |
第三节 人物形象的对比与重塑 |
一、人物形象塑造区别 |
二、建立更丰满的人物角色与人物关系脉络 |
第四节 声音语言表现异同 |
第六章 RPG游戏改编影视剧的叙事发展及思考 |
第一节 RPG游戏改编影视剧的叙事发展 |
一、创新叙事模式 |
二、优化观影效果 |
第二节 RPG游戏改编影视剧的叙事思考 |
一、避免影视剧对游戏叙事的过度参考 |
二、激发影视剧与游戏艺术形式的多元性发展 |
三、拓宽影视剧的发展空间与方向 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
(9)富春股份并购上海骏梦的商誉减值研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 商誉的本质 |
1.2.2 商誉的后续计量 |
1.2.3 商誉减值的原因 |
1.2.4 商誉的减值风险及防范 |
1.2.5 文献述评 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第二章 相关概念及基础理论 |
2.1 商誉的相关理论 |
2.1.1 商誉的概念及分类 |
2.1.2 商誉的特征 |
2.1.3 商誉的后续计量 |
2.1.4 商誉减值风险及其防范 |
2.2 并购估值的方法 |
2.2.1 资产基础法 |
2.2.2 收益法 |
2.2.3 市场法 |
第三章 我国上市公司并购及商誉概况 |
3.1 上市公司并购现状 |
3.2 上市公司并购商誉现状 |
3.3 上市公司商誉减值计提情况 |
第四章 富春股份并购上海骏梦的案例介绍 |
4.1 并购双方简介 |
4.1.1 并购方介绍 |
4.1.2 被并购方介绍 |
4.2 并购背景 |
4.2.1 传统行业急需跨界并购谋求新的盈利点 |
4.2.2 政策支持企业通过并购迅速做大做强 |
4.2.3 跨界并购游戏资产成为传统行业上市公司首选之一 |
4.3 并购动因 |
4.3.1 实现多元化发展 |
4.3.2 游戏产品当前需求广泛 |
4.3.3 提升公司的盈利能力和抗风险能力 |
4.3.4 创造企业价值 |
4.4 并购过程 |
4.4.1 支付方式及溢价情况 |
4.4.2 业绩承诺及完成情况 |
第五章 富春股份并购上海骏梦的商誉减值分析 |
5.1 商誉形成及减值情况 |
5.1.1 商誉的初始确认与计量情况 |
5.1.2 商誉的减值情况 |
5.2 商誉减值的成因分析 |
5.2.1 标的资产估值过高 |
5.2.2 减值测试迟滞 |
5.2.3 基于盈余管理动机的商誉减值 |
5.3 商誉减值的经济后果分析 |
5.3.1 短期市场反应 |
5.3.2 吞噬净利润 |
5.3.3 总结 |
5.4 商誉减值风险防范措施及有效性分析 |
5.4.1 股份与现金支付方式相结合 |
5.4.2 签订业绩承诺及补偿方案 |
5.4.3 约定承诺期后商誉减值测试及补偿方案 |
5.4.4 总结 |
第六章 富春股份并购商誉减值的相关建议及启示 |
6.1 建议 |
6.1.1 理性选择并购标的 |
6.1.2 合理设置业绩承诺 |
6.1.3 完善并购的持续整合与协同 |
6.2 启示 |
6.2.1 对上市公司并购的启示 |
6.2.2 对市场监管部门的启示 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(10)古装仙侠奇幻剧的叙事流变与审美意趣(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1.研究背景与现状 |
1.2.研究意义与方法 |
1.3.古装仙侠剧厘清 |
1.3.1.古装仙侠奇幻剧概念 |
1.3.2.古装仙侠奇幻剧发展阶段 |
第二章 古装仙侠奇幻剧的叙事内容流变 |
2.1.叙事主题 |
2.1.1.从复仇到情爱的主题变换 |
2.1.2.从“人事”到“仙情”到侠义精神淡化 |
2.2.叙事事件 |
2.2.1.从纯粹到杂糅的幻想融合 |
2.2.2.从索取到天赐的快感强化 |
2.3.叙事人物 |
2.3.1.从多样到单一的工具性加强 |
2.3.2.从凡人到神明的人物身份变迁 |
第三章 古装仙侠奇幻剧的叙事表达流变 |
3.1.叙事风格 |
3.1.1.从亚洲到欧美的神话背景转移 |
3.1.2.从共存到分离的人神关系变动 |
3.2.叙事结构 |
3.2.1.从复杂到简化的结构删减 |
3.2.2.从环境到人物的中心变焦 |
3.3.叙事时间 |
3.3.1.从精炼到冗长的故事时间 |
3.3.2.从分散到压缩的屏幕时间 |
第四章 古装仙侠奇幻剧的审美意趣 |
4.1.审美关注 |
4.1.1.追求官能的浅层化审美 |
4.1.2.追求韵味的民族化审美 |
4.2.审美接受 |
4.2.1.意义生产膨胀化 |
4.2.2.审美方法多元化 |
第五章 结语 |
参考文献 |
作者简历及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
附录一 古装仙侠奇幻剧受众研究调查问卷 |
四、《仙剑奇侠传2》全新属性详细介绍(论文参考文献)
- [1]从“游戏”到“戏剧” ——以游戏《仙剑奇侠传》到电视剧与舞台剧的剧作改编为例[D]. 周悠影. 上海戏剧学院, 2021
- [2]影视表演与明星身份建构[D]. 刘晴雯. 西北师范大学, 2021
- [3]“古风音乐”文化特征与审美心理研究[D]. 赵聪聪. 河南大学, 2020(02)
- [4]网络文学的“游戏性”研究[D]. 尹梦洁. 山东大学, 2020(10)
- [5]中国仙侠剧服饰中的核心元素及其造型解析 ——以《三生三世十里桃花》为例[D]. 刘璐. 江西师范大学, 2020(11)
- [6]基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作[D]. 张冬鸣. 广东工业大学, 2020(02)
- [7]“游改电影”的跨媒介叙事研究[D]. 黄蕾. 苏州大学, 2020(03)
- [8]叙事学角度下角色扮演类游戏改编影视剧研究[D]. 王晓漪. 南京师范大学, 2020(04)
- [9]富春股份并购上海骏梦的商誉减值研究[D]. 李泽辉. 广东工业大学, 2020(02)
- [10]古装仙侠奇幻剧的叙事流变与审美意趣[D]. 段佳. 杭州师范大学, 2020(02)