一、寻找“第一滴血”(论文文献综述)
缪辉[1](2021)在《电子竞技《英雄联盟》制胜因素分析》文中提出随着电子竞技行业的迅速发展,我国乃至全球都在积极响应“电竞时代”这种新浪潮的到来,这也让电竞越来越职业化,越来越正规化,而比赛的输赢也显得尤为重要。本文从《和鲸》竞赛网爬取了2398条数据通过描述性统计分析、统计模型与算法模型研究《英雄联盟》制胜因素,目的是为各大战队和众多玩家提供一些对游戏的新理解和提高胜率的帮助。本文首先建立logistic回归模型,及决策树、随机森林和GBDT三个算法模型。其次,用预测准确率指标评价上述四个模型,选取准确率最高的模型作为最优模型。根据此模型寻求《英雄联盟》制胜受哪些因素的影响。以下概括了具体的工作:1.数据收集及整理。从《和鲸》竞赛网爬取比赛数据共2398条,整理后得到包含游戏的胜负、地图塔防建筑、中立野怪资源、地图视野情况和战斗信息情况四个方面。然后,对数据进行清洗和特征构造,为建立效果优秀的模型做好前期准备工作。2.描述性统计分析。从地图塔防建筑、中立野怪资源、地图视野情况和战斗信息情况四个方面对《英雄联盟》赛事数据进行描述性统计分析。观察描述性统计分析所得的结果,探究各类指标与《英雄联盟》制胜因素之间的关系。3.建立《英雄联盟》制胜的logistic回归模型。记胜利为1,落败为0,建立制胜的logistic回归模型,通过VIF检验多重共线性之后,计算出混淆矩阵的值,得到分类预测的准确率。4.建立《英雄联盟》制胜的分类算法模型。建立决策树模型、随机森林模型和GBDT算法模型;然后,分别对三种模型计算混淆矩阵,由此比较建立的三种模型合适与否;最后,根据变量影响程度得出各变量在三种模型下的重要性排名。上述四种模型均可以用来研究《英雄联盟》制胜因素分析,但是,GBDT模型是其中准确率最高的分类模型,有着很好的效果,故该模型为最优模型,从而得出《英雄联盟》制胜因素与纳什男爵的数量、摧毁第一至三座塔以及对英雄的伤害等息息相通。
方汉[2](2021)在《不同国籍导演视阈下的越南题材电影创作特色研究》文中提出越南电影事业自诞生以来(19世纪末——至今)历经百年的风雨洗礼,其发展历程与越南近代国家历史息息相关。纵观整个越南电影发展史,有关越南电影的创作主要呈现出三种不同的创作群体:其一为土生土长的本土导演立足本民族文化身份为越南电影的真实性抒写民族的苦难悲痛;其二为海外越裔导演夹杂本土与异国的双重身份表达自身对祖国越南的瑰丽想象与密切关注;其三为美法战争殖民背景下好莱坞外籍导演以“他者”的身份视角对越南题材电影建构的异国风情。基于三种不同的文化身份,组成了当代越南电影中三种风格迥异的电影文化。本文以斯图亚特·霍尔文化身份理论为指导,以越南题材电影为研究重点,力求揭示出当下越南题材电影在不同导演的创作群体中展现出不同的创作特色。论文分为以下部分:第一章越南电影发展概述。本章通过对越南电影发展历史作简要梳理,研究发现:越南电影从诞生到发展的过程中混杂着三种不同的导演群体,三种不同的电影创作者隶属于三种不同的文化身份,合力形成一个“复杂多样”的越南题材电影形象。从而开始分别论述三种不同创作主体的越南题材电影的创作特色来厘清每一种不同身份下导演创作的越南题材电影风格。第二章越籍本土导演电影中的文化坚守。越南本土导演经历了越南战争历史的悲痛与战后和平的建设,期间以邓一明为首的越南本土导演的电影从前期的战斗者的角色转为后期对越南现实社会的真实反映者,在剖析社会问题的同时运用再现的现实主义手法将越南底层社会存在的问题描绘得淋漓尽致,是完全植根于本土文化的越南题材电影;第三章越裔外籍导演电影中的“意”与“实”双重表达。上世纪90年代开始,越裔外籍导演的崛起为越南电影走出国门、迈向国际提供了良好的作品口碑,以陈英雄为首的越裔海外导演以双重国籍的身份对母国越南文化进行自我想象表达,使得越南影片呈现写意与写实相结合的双向气息,是一种“创作手法西化与表达本土文化”相结合的越南题材电影;第四章好莱坞外籍导演电影中的越战标签化创作。越南电影早期受到法国、美国殖民主义侵略,在美法殖民统治下完成本国影片初创与摸索,以美国发动对越南的“非正义”侵略战争伊始,美殖民主义站在自我中心的立场上书写对越南电影世界想象性建构。在此期间,越南电影中的文化作为美国中心文化的附庸存在,使得越南影片表现出在“他者”想象中构建的异国风情,是纯西方风格的好莱坞越南题材电影。第五章中国导演电影中的越南“异质”形象塑造。本章总结了越南题材电影在我国导演视角下呈现的“反人类”的敌军形象以及中越题材电影中固化形成的越南“场景化”标签,并立足“一带一路”倡议建设下提出中越电影未来改进的相关建议。
曾璐[3](2021)在《基于游戏脑电和机器学习的行为表现预测研究》文中指出在完成动作类电子游戏和飞行控制任务过程中,人脑均需要运用视觉搜索、精细动作控制、集中注意等多种相同的认知能力。而且不同个体间认知能力的差异也会体现在行为表现和同步收集的脑电图中。因此动作类电子游戏的电生理和行为表现或许可以预测飞行控制任务的表现。然而,前人对人脑认知能力的预测和训练方法大多是基于传统心理范式。本研究将电子游戏作为一种生态化的研究范式,以脑电图技术作为主要研究技术,拟通过运用一系列适合脑电数据特点的机器学习算法,实现对人脑认知能力的游戏化预测。本研究的总体技术路线是,首先采集同一被试的在动作类电子游戏和高仿真飞行搜索任务过程的行为表现和脑电数据,然后通过系统的数据分析找到二者的联系,最后通过机器学习等算法实现游戏化预测。在具体数据分析中,首先进行了预处理,包括带通滤波、重参考、去除眼动伪迹、标记并删除坏段等步骤。其次,采用快速傅立叶变换分别对各数据段进行频谱分析,并且在各频带上利用相位同步公式计算了各脑电片段的平均脑网络连接,从而得到脑电的功率谱和脑网络特征。第三,通过统计分析揭示高水平仿真搜索任务/游戏表现组在唤醒水平、功能抑制水平、注意水平方面与低水平仿真飞行搜索任务/游戏表现组的差异内容。最后,通过机器学习方法实现对不同能力水平被试的分类预测。最终使用支持向量机和不区分游戏事件脑电数据方法,取得的预测准确率可达75.88%;使用支持向量机和关键游戏事件脑电数据方法,取得的预测准确率可达80.09%;使用卷积神经网络深度学习模型,取得的预测准确率可达75.89%。综合脑电特征分析和分类预测结果可以得出:电子游戏与仿真飞行搜索任务在脑电和行为方面具有较高的相关性;游戏内团队作战过程(团战)是游戏过程的关键事件,能很好区分高水平和低水平的认知能力。这些结果表明电子游戏经验与人脑认知能力之间确实存在较高的相关性,可以因此利用电子游戏过程中,尤其是关键事件对人脑的认知能力进行预测和筛选。这些结果支持了基于电子游戏对人脑认知能力进行评估的可行性。此外,相比于传统的量表和心理任务的评估和预测方法,本研究所发展的技术路线具有更好的生态性和客观性,而且成本低廉,在人群中容易广泛推广,因此具有较好应用前景。总之,本研究为未来基于游戏过程指标去筛选飞行操控人员提供了理论基础。
张猛[4](2020)在《复杂网络的社团划分算法研究与应用》文中研究说明现实世界中的事物之间的关系都可以用复杂网络模型来表示,例如人与人之间的社会关系、细胞之间的生物关系和万维网之间的链接结构等。许多网络都存在着关系相对紧密的社团。有些网络中的社团是相对独立的,而有些网络中的社团则是有重叠的。社团划分对于了解复杂网络的结构、分析网络特性和潜在的关系等具有非常重要的意义。如何快速、准确、高效地发现复杂网络中的社团结构已成为计算机、生物学、社会学等领域的研究热点之一。本文对几种经典的社团划分算法进行了研究,针对这些算法中存在的不足,提出了三种改进的社团划分算法。第一种算法是基于改进的Jaccard相似系数矩阵的社团划分算法IJ-CD。该算法针对的是有指定社团数需求的非重叠社团划分场景,目标是提高社团划分的准确性和效率。首先计算出网络的Jaccard相似系数矩阵,将矩阵中一些为零的元素用更为合理的数值表示,并进行标准化。然后计算矩阵特征值和特征向量,依次选取最接近1的前m-1个特征值所对应的特征向量,将这些特征向量作为聚类样本,用K-means算法进行聚类,得到社团划分结果。第二种算法是稳定的标签传播社团划分算法S-LPA。该算法针对的是数据量大的非重叠社团划分场景,目标是提高准确性和稳定性。利用改进的K-Shell算法来计算节点全局影响力,并将之与能反映节点局部影响力的度值以及邻居节点信息结合,计算节点的综合影响力;在标签传播过程中,根据标签影响力更新标签;当网络中所有节点的标签不再变化或者迭代次数达到最大值时,拥有相同标签的节点划分到同一社团中。第三种算法是基于标签传播的重叠社团划分算法LP-OCD。该算法针对的是具有重叠社团的大规模网络,目标是提高准确性和稳定性,降低资源消耗。在预处理阶段,利用K-Shell分解算法去除网络中的边缘层节点;在标签更新阶段,通过改进Speaking和Listening策略来降低算法的随机性;后处理阶段,边缘层节点的标签由其邻居节点信息所决定。本文将所提出的三种算法分别应用于真实网络数据集和LFR人工合成网络进行性能测试,实验结果表明:针对不同的使用场景,每种算法都能达到预期的效果,能有效地划分出复杂网络中的社团。
乙左左[5](2020)在《非现实》文中认为下午,我躺在床上,看见了一头鲸鱼从天空中游过。它经过那片天空,不超过两秒,从这个角度,我能望见的天空只有一隅,镂空方格橱柜后面的窗户被防盗网分割成鱼鳞状,后院的松树还有对面的楼房也遮挡住一大半的视角,但是我可以看见那头鲸的一只眼睛,半闭的左眼,细长往后咧着严实的嘴唇,末梢的位置往下挫,它看起来不是很开心,接着是像被梳子打理过的身体条纹,每一道都整齐深刻,黑色自上而下覆盖着白色,到了那两片前鳍底部,绵
涂斌[6](2020)在《论张大春:小说诗学与创作实践》文中研究指明张大春在台湾文学史上的地位不容忽视。从一九七零年代末崭露头角迄今,张大春笔耕不辍四十余年,完成了一篇篇形式新颖、内容丰富、技巧精湛的小说篇章,并发表了许多颇有见地的文学批评,覆盖了写实主义、魔幻写实主义、后设主义、新闻政治小说、历史小说、新武侠小说、新笔记体小说、说书体小说、家族史书写等多个领域,对台湾文坛产生相当大的影响。回顾他目前为止的创作生涯,张大春一直自觉地在小说的体裁、内容和技巧上寻求创新和自我突破,游刃有余地在各种类型的创作中进行带有先锋性质的小说实验,相当程度地拓宽了台湾文学的维度和范围。值得注意的是,在不同的小说形式、花式炫技背后,一以贯之的仍是其对小说艺术美学的追求探索和对台湾社会脉动的敏锐把握,对真实与虚构的界限所在,以及叙述中谎言的迷思和“人”在谎言中如何真实生存的思考。在这基础上张大春形成并阐发了自身的小说诗学,但学界对其关注程度相对作品本身略有不足,存在一定的空白。因此,本论文从张大春小说诗学、小说创作双向入手,在理论与创作交汇处会合,探讨张大春的小说诗学的具体理论、小说创作的主要特色和理论与创作中的矛盾。论文统分五章,第一章绪论对张大春相关研究做一个综述,并说明论文的方法和价值;第二章归纳、分析张大春自我阐发的小说诗学,从《小说稗类》出发,探讨其在小说本体论、艺术论和历史观等方面的重要观点,归纳其对小说艺术的美学认识和可能存在的创作原则,发现他对小说自由而野性的生命力的极度渴求,积极主张小说对伟大价值、严肃叙述的拒绝和冒犯;第三章梳理、剖析张大春的创作实践,沿着张大春的创作轨迹,以其主要作品入手,分析张大春的早期写实、谎言书写、后设主义、新类型小说中的小说技巧、特色和其背后所对应的作者本人的小说诗学,从小说的本体自觉,艺术方法和对传统的回归等角度寻找作者本人小说诗学在其创作中的具体表现;第四章将张大春的小说诗学和小说创作统合研究,在讨论张大春切实贯彻其理论之余更要观照其不可通约之处;第五章作为全文结论。本论文以张大春个人的小说诗学和小说创作为主要讨论核心,希望能在二者互相交互的辅助下更加深入地了解其不仅仅是局限在小说文本中的,更广泛范围的文学面貌,并通过对立统一的分析探讨,呈现出作家的创作态度和创作启示。
杨镇宁[7](2019)在《基于机器学习的个人数据平台推荐系统的研究与实现》文中提出随着信息技术的发展,人们越来越多使用互联网获取新闻,购物,观看影片等。伴随网络中的数据量急速增大,推荐系统成为了解决信息过载的重要方法。与此同时,“个人数据管理平台”抓取了用户在各个平台上的信息,拥有海量数据,如何利用这些数据对用户精准推荐也恰好是推荐系统的研究领域。目前,最为广泛应用的推荐算法是协同过滤算法。然而,该算法也面临诸多问题,如相似度模型较为朴素、预测过程未考虑用户偏好模型以及当项目增加时,有潜在的性能问题。基于以上的问题,本文对相似度模型、用户偏好模型和拓展性问题进行了研究,提出了一种改进的协同过滤推荐算法,取得了如下的主要研究成果:(1)在相似度度量问题上,提出了一种新的度量模型。该模型受NLP领域中的词嵌入思想的启发,分别通过将项目的共现信息与项目的简介信息分别映射到低维的向量空间中,得到关于项目的两种向量表示方法。最后将两种表示结合起来,按权重计算相似度。在项目共现的嵌入中,提出了f-item2vec模型,该模型引入了项目评分因子,进而增大高分项目的相似度;针对项目简介信息,先分词,然后使用doc2vec的方法训练项目的向量。与现有相似度模型相比,本文提出的相似度模型不仅能捕捉到评分特征,还能捕捉共现特征和内容特征,得到的相似度结果更准确。(2)在预测评分中,引入了用户的偏好模型。本文提出了基于长短期兴趣的用户偏好模型。该模型将用户的偏好分为短期和长期两部分,分别计算短期兴趣和长期兴趣权重,最后融合生成偏好权重。在引入用户偏好模型后,当使用用户的历史数据预测当前评分时,与当前预测项目同类的项目所占的比重更大,预测结果效果也比传统方法更好。(3)提出了基于项目聚类的推荐方法解决潜在的性能问题。具体的,通过相似度模型得到项目向量后,运用聚类算法对项目进行聚类,并在预测评分时载入与待预测项目在统一聚类中的项目,在此聚类集合中找到最近邻并预测评分。该方法避免了在寻找最近邻居时读入全体项目数据,节省了时间和内存开销。
肖鹰[8](2018)在《2017年两部现象级电影——《战狼2》与《敦刻尔克》比较谈》文中提出非常高兴到北师大来和大家交流关于2017年备受关注的两部"全球现象级电影",一部是我们中国的《战狼2》,一部是美国的《敦刻尔克》。《战狼2》以接近57亿人民币的票房,不仅成为中国票房纪录的创造者——比前一位国产票房纪录创造者、2016年周星驰《美人鱼》的33.9亿人民币高出一倍,而且进入全球有史以来影片票房纪录的前55位。并且,《战狼2》获得了国内主流媒体绝对一致的高评和追捧。但是,反差极大的是,《战狼2》在海外上映,口碑和票房非常差:海外票房仅300万美金左右,
王成杰,马怡娜[9](2017)在《中美战争片的文化观念差异研究》文中研究表明中美电影在传播相应的价值观以及塑造人物的方式上存在差异,以战争题材电影作为对比,中美战争片有很多相同的主题,作品呈现却表现出很大的差异,以《巴顿将军》《第一滴血》《美国狙击手》《辛德勒名单》《拯救大兵瑞恩》《血战钢锯岭》《集结号》《东京审判》《金陵十三钗》《红高粱》《智取威虎山》《百团大战》等电影为例,针对不同时期的中美战争电影,研究差异产生的原因会影响电影的传播以及对观众产生极大影响。希望通过对这些电影的内容、方式、票房等各个方面的分析,发现中美电影的异同。通过对中美战争片的对比,发现国内电影制作中的不足,以及美国战争片中存在的问题。通过对于电影背后的因素的研究,发现电影不仅是一种娱乐方式,更是一种"武器"。
时间之葬[10](2017)在《单枪匹马的传说 银幕上的孤胆英雄》文中研究表明就在《战狼2》一路高歌猛进,打破一连串华语电影影史票房纪录的同时,这部描写一位退伍军人孤身一人冲入险境救回一众同胞和难民的影片,却因为"过于个人英雄主义"而受到了一些观众的质疑。对此,身兼主演和导演的吴京予以的回应是:"看不惯别看,看美国片去。"
二、寻找“第一滴血”(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、寻找“第一滴血”(论文提纲范文)
(1)电子竞技《英雄联盟》制胜因素分析(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外文献综述 |
1.2.1 国内文献综述 |
1.2.2 国外文献综述 |
1.3 《英雄联盟》专业名词概述 |
1.4 《英雄联盟》对战地图详解 |
1.5 研究内容与方法 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究方法 |
1.5.3 创新之处 |
2 数据预处理及描述性统计分析 |
2.1 数据来源 |
2.1.1 地图塔防建筑 |
2.1.2 中立野怪资源 |
2.1.3 地图视野情况 |
2.1.4 战斗信息情况 |
2.2 数据清洗 |
2.2.1 缺失值的处理 |
2.2.2 数据不一致的处理 |
2.3 针对本文的数据变换 |
2.4 数据预处理结果 |
2.5 描述性统计分析 |
3 《英雄联盟》制胜因素分析的logistic回归模型 |
3.1 logistic回归模型概述 |
3.2 logistic回归模型构建 |
3.3 logistic回归模型变量选择 |
4 《英雄联盟》制胜因素分析的分类算法模型 |
4.1 《英雄联盟》制胜因素分析的决策树模型 |
4.1.1 决策树模型概述 |
4.1.2 决策树模型构建 |
4.1.3 制胜因素分析 |
4.2 《英雄联盟》制胜因素分析的随机森林模型 |
4.2.1 随机森林模型概述 |
4.2.2 随机森林模型构建 |
4.2.3 制胜因素分析 |
4.3 《英雄联盟》制胜因素分析的GBDT模型 |
4.3.1 GBDT模型概述 |
4.3.2 GBDT模型构建 |
4.3.3 制胜因素分析 |
5 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间科研成果 |
(2)不同国籍导演视阈下的越南题材电影创作特色研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究现状 |
三、研究方法 |
四、相关概念界定 |
第一章 越南电影发展概述 |
第一节 史前期描述 |
一、“他者”扶持下的电影开端 |
二、本土电影人的尝试与摸索 |
第二节 战争期描述 |
一、抗法战争时期 |
二、越南内战时期 |
第三节 缓冲期描述 |
一、故事片开始转型 |
二、纪录片开始转型 |
第四节 革新期描述 |
一、多元发展 |
二、走向辉煌 |
第二章 越籍本土导演的文化坚守 |
第一节 越籍本土导演的电影主题 |
一、对战争主题的传承 |
二、对城市农村的关注 |
三、对底层人物的聚焦 |
第二节 越籍本土导演的叙事视角 |
一、人性角度的切入 |
二、女性角度的关怀 |
第三节 越籍本土导演的影像风格 |
一、隐喻镜头的运用 |
二、重再现的现实主义 |
第三章 越裔外籍导演“意”与“实”的双重文化表达 |
第一节 越裔外籍导演的电影主题 |
一、对母国记忆的寻根 |
二、对母国社会的关切 |
第二节 越裔外籍导演的叙事视角 |
一、女性意识的苏醒 |
二、东方文化的审思 |
第三节 越裔外籍导演的影像风格 |
一、长镜头、特写镜头与移动镜头 |
二、重表现的现实主义 |
第四章 好莱坞外籍导演电影中的越战标签化创作 |
第一节 好莱坞外籍导演的电影主题 |
一、反思战争本质 |
二、反思人性扭曲 |
第二节 好莱坞外籍导演的叙事视角 |
一、女性普遍“缺席” |
二、注重“英雄”塑造 |
第三节 好莱坞外籍导演的影像风格 |
一、多镜头的炫技 |
二、史诗性与抒情性相结合 |
第五章 中国导演电影中的越南“异质”形象塑造 |
第一节 中国导演电影中的越南“敌方”形象 |
一、忘恩负义的越南军人 |
二、阴险狡诈的越南特工 |
三、饱受苦难的越南民众 |
第二节 中国导演电影中的“场景化”越南 |
一、炮火纷飞的杀戮战场 |
二、隐匿无形的战争敌手 |
第三节“一带一路”倡议建设下加强中越电影交流合作的思考 |
一、社会主义下的共同形象 |
二、山水相依下的地理毗邻 |
三、一脉相承下的文化背景 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 |
附录 |
致谢 |
(3)基于游戏脑电和机器学习的行为表现预测研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 脑电采集设备 |
1.3.2 编程环境及硬件设备 |
1.4 论文主要研究内容 |
1.5 论文章节安排 |
第二章 实验方案 |
2.1 实验被试 |
2.2 实验设计及流程 |
2.3 量表以及游戏经验数据采集 |
2.3.1 排除性量表评估 |
2.3.2 长期游戏经验以及当前游戏表现评估 |
2.3.3 脑电以及相关行为数据采集 |
2.4 本章小结 |
第三章 数据分析 |
3.1 分析方法 |
3.1.1 脑电数据预处理 |
3.1.2 平均功率谱和脑网络的计算 |
3.1.3 事件相关功率谱和脑网络计算 |
3.2 不同游戏经验个体在仿真飞行任务成绩上的差异 |
3.3 不同仿真飞行表现个体在EEG表征上的差异 |
3.3.1 不同仿真飞行表现个体在EEG功率谱特征上的差异 |
3.3.2 不同仿真飞行表现个体在EEG脑网络特征上的差异 |
3.3.3 讨论与总结 |
3.4 个体游戏水平在EEG表征上的差异 |
3.4.1 个体游戏水平在EEG功率谱特征上的差异 |
3.4.2 个体游戏水平在EEG脑网络表征上的差异 |
3.4.3 讨论与总结 |
3.5 本章小结 |
第四章 分类结果 |
4.1 分类算法选择思路 |
4.2 特征提取 |
4.3 基于各状态下的全过程EEG指标预测仿真飞行平均命中数 |
4.3.1 基于二级EEG功率谱特征预测仿真飞行平均命中数 |
4.3.2 基于一级EEG功率谱特征预测仿真飞行平均命中数 |
4.3.3 基于EEG脑网络特征预测仿真飞行平均命中数 |
4.4 基于游戏事件相关EEG指标预测仿真飞行平均命中数 |
4.4.1 基于SVM的预测结果 |
4.4.2 基于神经网络方法(CNN)的预测结果 |
4.5 仿真飞行相关EEG特征预测各游戏行为表现 |
4.6 基于游戏态事件EEG的个体区分 |
4.7 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(4)复杂网络的社团划分算法研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文研究内容 |
1.4 本文内容的组织 |
第二章 相关知识概述 |
2.1 复杂网络概述 |
2.2 复杂网络模型 |
2.2.1 随机网络模型 |
2.2.2 小世界模型 |
2.2.3 无标度网络模型 |
2.2.4 社团模型 |
2.3 非重叠社团划分算法 |
2.3.1 基于图论的社团划分算法 |
2.3.2 基于层次聚类的社团划分算法 |
2.3.3 其他社团划分算法 |
2.4 重叠社团划分算法 |
2.4.1 基于网络局部拓扑信息的算法 |
2.4.2 基于网络全局拓扑信息的算法 |
2.5 实验所用数据集 |
2.6 社团划分结果评价指标 |
2.7 本章小结 |
第三章 基于改进的Jaccard相似系数矩阵的社团划分算法研究 |
3.1 Jaccard相似系数矩阵及改进 |
3.1.1 Jaccard相似系数与相似系数矩阵 |
3.1.2 Jaccard相似系数矩阵的改进 |
3.2 基于改进的Jaccard相似系数矩阵的社团划分算法IJ-CD的设计与分析 |
3.2.1 LJ-CD算法思路 |
3.2.2 LJ-CD算法流程 |
3.2.3 LJ-CD算法分析 |
3.3 实验与结果分析 |
3.3.1 基于海豚社会关系网络的实验 |
3.3.2 基于Zachary空手道俱乐部网络的实验 |
3.3.3 基于美国大学足球队网络的实验 |
3.4 本章小结 |
第四章 稳定的标签传播社团划分算法研究 |
4.1 标签传播算法LPA分析 |
4.2 稳定的标签传播算法S-LPA设计与分析 |
4.2.1 节点综合影响力 |
4.2.2 标签影响力 |
4.2.3 S-LPA算法流程 |
4.2.4 S-LPA算法时间复杂度分析 |
4.3 实验与结果分析 |
4.3.1 真实网络数据集上的实验 |
4.3.2 人工合成网络数据集上的实验 |
4.4 本章小结 |
第五章 基于标签传播的重叠社团划分算法研究 |
5.1 SLPA算法分析 |
5.1.1 SLPA算法原理 |
5.1.2 SLPA存在的问题 |
5.2 基于标签传播的重叠社团划分算法LP-OCD设计与分析 |
5.2.1 LP-OCD算法的网络预处理阶段 |
5.2.2 LP-OCD算法的标签传播阶段 |
5.2.3 LP-OCD算法的后处理阶段 |
5.2.4 LP-OCD算法时间复杂度分析 |
5.3 实验与结果分析 |
5.3.1 真实网络数据集上的实验 |
5.3.2 人工合成网络数据集上的实验 |
5.4 本章小结 |
第六章 社团划分算法应用 |
6.1 数据集介绍 |
6.2 社团划分结果及分析 |
6.2.1 S-LPA算法划分结果 |
6.2.2 LP-OCD算法划分结果 |
6.2.3 结果分析 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
附录 攻读硕士学位期间撰写的论文 |
致谢 |
(6)论张大春:小说诗学与创作实践(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 :小说的宗教——张大春小说诗学 |
第一节 漫无目的的流徙:小说本体论 |
第二节 站在语言的尸体:小说艺术论 |
第三节 读错了的小说史:小说历史观 |
第二章 :虚构的信徒——张大春的谎言书写 |
第一节 在开始说谎之前 |
第二节 谎言的书写 |
第三节 后设的符号 |
第四节 传统的回归 |
第三章 :寻人觅我的无路终归——张大春诗学与创作的通约 |
第一节 另类知识的虚构狂欢 |
第二节 诗学与创作不可通约 |
结语 |
参考文献 |
(7)基于机器学习的个人数据平台推荐系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文主要研究内容与贡献 |
1.4 本文的组织结构 |
第2章 相关理论与技术概述 |
2.1 推荐系统概述 |
2.2 基于内容的推荐算法 |
2.2.1 基于内容的推荐算法的主要步骤 |
2.2.2 基于内容的推荐算法的优缺点 |
2.3 协同过滤推荐算法 |
2.3.1 基于内存的协同过滤算法 |
2.3.2 基于模型的协同过滤算法 |
2.4 基于人口统计学的推荐算法 |
2.5 本章小结 |
第3章 基于项目嵌入的相似度度量模型 |
3.1 推荐系统中传统相似度度量方法 |
3.2 基于项目嵌入的向量化方法 |
3.2.1 基于项目共现的f-item2vec |
3.2.2 基于项目简介信息的向量化方法 |
3.3 组合特征相似度度量模型 |
3.4 实验及结果分析 |
3.4.1 数据集与评价标准 |
3.4.2 实验设计与结果分析 |
3.5 本章小结 |
第4章 基于长短期兴趣的用户偏好模型 |
4.1 用户偏好模型概述 |
4.2 用户偏好模型的理论基础 |
4.3 用户偏好模型 |
4.3.1 短期兴趣权重 |
4.3.2 长期兴趣权重 |
4.3.3 用户偏好模型与评分方法 |
4.4 实验及结果分析 |
4.4.1 数据集与评价指标 |
4.4.2 实验设计与结果分析 |
4.5 本章小结 |
第5章 基于聚类的协同过滤推荐模型 |
5.1 聚类过程 |
5.1.1 生成S个初始聚类中心 |
5.1.2 使用K-means算法聚类 |
5.2 改进的协同过滤算法模型 |
5.3 实验及结果分析 |
5.3.1 实验数据集 |
5.3.2 实验评价指标 |
5.3.3 实验设计 |
5.3.4 模型在MAE上的结果对比与时间开销 |
5.3.5 模型在Precision上的结果对比 |
5.3.6 模型在Recall上的结果对比 |
5.4 本章小结 |
第6章 基于改进协同过滤的推荐原型系统的设计实现 |
6.1 系统开发环境与平台 |
6.2 系统概要设计 |
6.3 系统数据库设计 |
6.4 核心模块设计 |
6.4.1 离线处理模块 |
6.4.2 在线推荐模块 |
6.4.3 个人信息管理模块 |
6.4.4 相似项目推荐模块 |
6.5 原型系统实现 |
6.5.1 离线处理模块 |
6.5.2 在线推荐模块 |
6.5.3 个人信息管理模块 |
6.5.4 相似项目推荐模块 |
6.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(8)2017年两部现象级电影——《战狼2》与《敦刻尔克》比较谈(论文提纲范文)
《战狼2》的三个漏洞 |
我对《敦刻尔克》的体验 |
电影如何表现爱国主义主题 |
四、寻找“第一滴血”(论文参考文献)
- [1]电子竞技《英雄联盟》制胜因素分析[D]. 缪辉. 贵州财经大学, 2021(12)
- [2]不同国籍导演视阈下的越南题材电影创作特色研究[D]. 方汉. 云南师范大学, 2021(09)
- [3]基于游戏脑电和机器学习的行为表现预测研究[D]. 曾璐. 电子科技大学, 2021(01)
- [4]复杂网络的社团划分算法研究与应用[D]. 张猛. 南京邮电大学, 2020(03)
- [5]非现实[J]. 乙左左. 西湖, 2020(09)
- [6]论张大春:小说诗学与创作实践[D]. 涂斌. 南京大学, 2020(02)
- [7]基于机器学习的个人数据平台推荐系统的研究与实现[D]. 杨镇宁. 北京工业大学, 2019(03)
- [8]2017年两部现象级电影——《战狼2》与《敦刻尔克》比较谈[J]. 肖鹰. 名作欣赏, 2018(04)
- [9]中美战争片的文化观念差异研究[J]. 王成杰,马怡娜. 新闻研究导刊, 2017(20)
- [10]单枪匹马的传说 银幕上的孤胆英雄[J]. 时间之葬. 国家人文历史, 2017(17)